SFCRPG四天王
アクセス57000記念
〜94年は「FF6の1年」だった〜
ファイナルファンタジーY
(1994年・スクウェア)
| 容量・24M |
| 購入価格・定価_| ̄|○ |
| 物語★★★★★★ |
| 容量★★★★★★★ |
| 内容★★★★★★ |
| 操作★★★★★★★ |
| 絵柄★★★★★★ |
| 音楽★★★★★★★ |
| 調整★★★★★ |
| 特殊★★★★★ |
| 総合★★★★★★★ |
| キャラ・S |
| 難易度・C |
説明無用(じゃあレビューするなよ)。
最強の一本道RPG(なんかひっかかる言い方やな)。
黄金のソフト(確かに無駄に金かかるよな)
SFC界の折り返し点であり、ゲーム性より演出が重視されるようになったRPGの転換期ともいえる作品。
| シナリオ・ストーリー |
まず前半世界を旅し、それから別天地へ行くか、またはその世界が何らかの影響を受けて復活または崩壊する。その世界を、今度は若干高い自由度で冒険する。
ファイナルファンタジーV以降のストーリーは、(これ以降も)大体こんな感じだ。そして今回のYもその例に漏れない。
しかし一見、その正道とも思えるストーリーの中には、それまでの遠足和製RPGにはなかったオリジナリティ溢れた様々なイベントやキャラクターが点在し、
雰囲気も随分と「映画的」となった。
まず、全部で12(+2)の味方キャラクターが登場するが、実は全員が主人公である。
(代表はティナだと思うんだけど)彼らは人間豊かで、更に特有のイベントを用意させて、存在感を示している。
人間と幻獣の間に生まれたティナ、強さと優しさを兼ね備えた女将軍セリス、
恋人の死体を安置しつつも、7つも年下の前述の2人を二股にかける盗賊ロック(ん?)、
女はガキだろうがオバハンだろうがお構いなし、守備範囲抜群のエドガー(ややっ、こんなはずは)など、いろんな輩が登場するのだ。
イベントも当時としては印象度が高かった。後の作品に比べるとシンプルだが「色」がある。
当時の感想だが、まず魔列車イベントに度肝を抜かれた。このイベントはなんとなくゲーム的で、正当的面白さを感じさせてくれる。
また、最近ではさほど珍しくないが、オペラ。これは当時のユーザーの印象がトップクラスだった。
なんといっても、あのダミ声は凄かった(それじゃない、それじゃ)。
シド死亡or救出イベント。FFお特異(←誤字)のハンカチイベント。まあ死んだ方が泣けるわな。
みんなでマズい魚を食わせて、ヤツを殺ろうぜ!(またまた、こんなはずは)。
…他、夢の世界、八竜、デスゲイズなど、ゲーム的なイベントも魅力的。そしてラストバトルの演出は、マジで威圧してやろうという心意気が感じられた。
正直、Zや\は大人しいと感じさせるほどだ。
(当時としては)これら演出力過剰抜群ともいえるイベントの数々の前に、他のメーカーは自信喪失、いやいや、影響を受けた。
まだまだSFCは今まで程度ではないということを強烈に見せ付けられたのだ。
まあ、これらは現在、より過剰になり、ゲームよりエンターテイメントとしての側面のほうが重視されるようになったパイオニアともいえる。
それがいいか悪いかは別として。
ちなみにYは雰囲気的には巨大な帝国との抗争がある、Uのような暗いイメージを踏襲している。
これがウケたのか、以降\を除いて、ずっと暗い雰囲気まんまで続いている。
そして世の中も歩調を合わせるようにずっと暗い雰囲気で(以下略)。
| システム・操作性 |
キャラの特殊能力など他に比べ合理的で高レベルにまとまっているのはおいといて、
奇数だからジョブチェンジはないとは諦めていたけど、その変わりの新システム「魔石」が特徴的だ。
幻獣の命のシンボルであるこの石には魔法が封印されており、装備したキャラがポイントを得るたびに魔法率が100%に近づき、100%になるとその魔法を使えるようになる。
また、キャラそのものにも能力アップにも貢献しているのだ。その分、能力的なキャラの個性は薄くなってしまったけど。
魔石は世界各地に散らばっていて、これらを探し出すこともまた楽しさの1つ。7以降と違い、(ロムだからか)操作性は抜群で、昔から続いているこのコレクター行動もさほど苦にならない。
戦闘中ではキャラ固有の特殊能力以外に様々なことが出来る(起きる)が、瀕死になった時にかます大技。やたらと確率が低いのが気になる。
いっそ失くしちまったほうが良かったかも。だからといって確率高くしたら、ただでさえラクなボス戦が余計ラクになっちゃうからね。
それと、もともと登場機会が少ない予定だったという、魔導アーマー。ほんとに利用機会が少ないのは残念だった。
だが、この項とは目的がそれてしまうが、敵にはもっと使わせてやっても良かったんじゃないか?
俺はてっきりガストラと巨大なアーマーに乗って戦うもんだと思っていたよ。
他にはマッシュの特殊能力で、格闘ゲームのように技を出すというのもあったが、ちょっと出しにくかったかな?
| グラフィック |
まあ、違いますわ。このゲームはそれまでのSFCのグラフィックをはっきり言って嘲笑っていますな。
「なんじゃその絵わ〜〜?いや、絵かあ?なんやその戦闘シーンは?タイル貼り付けただけやん!」
…自分のゲームを馬鹿にしてどうするの。(ミスティッククエストやね)
ともかく、FFYは違う。ストーリーの演出面だけではなく、グラフィックでも、SFCはここまでやれるということを
見せつけ、他のメーカーを自信喪失に追い込み、いやいや発奮させたのだ。
といってもスクウェア以外でこれを超えているのは、この前に出ている「ワンダラスマジック」くらいなもんだけど。
質感にあふれ、単につやつや感があるだけでなく、現実味を帯びさせるグラフィックになっている。
その点では個性派のワンダラスマジックと比べると、正統派では最高級と言えるかな。あとで追いついたり追い抜かれたりするけど。
トレジャーハンターとかテイルズとかバグリオーシャンとかドンキーコングとか聖剣3とか。
しかし所詮SFC中期。フィールドはチラつきが見えたり、塔が地上にへばりついているなど限界が見える。
でもでも、PSで角ばった体になってカクカクした動きになったZ、生気を感じない、
まるでマネキンのようになってしまった[に比べれば、ずっとずーーっと、人間らしいと思うぞ!俺は。
| 音楽 |
当初、一番ぶったまげたのはこれ。
このゲームのサントラは、当初ゲームよりも先に発売されたため、音楽のほうを先に聴く事に
なったわけだが「ほんとにこれ、SFCの曲なのかよ!?」と疑ったほどだ。
FFWもそう思ったものだが、その当時の5倍くらいの衝撃を受けた。
曲そのものも演出力、展開力にあふれ、またバラエティに溢れている。他のゲームに比べると、
地味に創りがちなダンジョンの曲が優れているのが特徴的だ(もっとも、FFは大体ダンジョンがいいが)。
今では当たり前になったが、ちょっとでも特別な名前の付くところには、必ず特有のBGMを入れている。
インパクトの強いダンジョンには必ず強烈なBGMが流れる。しかも、最近のと比べて各曲ごとの色、メリハリを非常に強く感じる。
そんな芸術的で個性的でインパクトのある曲群の中でも、最もインパクトが強かったのはヘボ声のオペラ、
じゃなかった、ラストバトル。演出でも抜群の破壊力を見せ付けた最終決戦。BGMもメガトン級だ。
3つの曲が流れる柱を登り終え、辿り着いた最後の敵。
オープニングの序奏の後、危険な主部が流れ、突如テンポは急停止し「終末」を感じさせるサビに突入する。
などなど、凄い曲のオンパレード。終盤の屋敷などは、FFUのボツ曲を引っ張り出して来るという荒技を使っている。
(俺はゲームやってなかったくせに、既にT・U全曲集は持っていたので知ってた)
しかし、十分に聴き慣れた今となると、刺激は緩い気がする。まあ、イースやパワプロとは違うからねえ。
| バランス・難易度 |
前半までのゲームバランスは実に素晴らしいものがあった。徐々に徐々に難易度が増していき、そこそこの手応えを持つ。
パーティーを分割して攻略させることで、バランスよく育てさせるようにもしてある。
…が、Xまでにあった戦術は、すこし薄れてしまっている。前回のようにインパクトのあるボスが少ない。
更に後半では、LVUPのあまりの速さと無属性で威力のありすぎるアルテマのせいでバランスがブッ潰れてしまった。
一部を除き、とにかくアルテマをブッ放していればなんとかなる。更にバリアントナイフ二刀流+乱れ撃ちでラスボスも一撃で葬れるザマだ。
やりこめる事の代償か。なにしろLVUPが速過ぎるから、やりこんでいるうちにどんどん強くなっていく。
アルテマはほとんど9999。もはやONI状態。
XのLVアップのほうが、よっぽど良かったわな。普通にプレイしてたらまず99にする気にはなれん。
ところが、狂信者の塔だけは、敵の魔法がメルトン、トルネド、デジョンと危険極まりなく、セーブポイントもない上、
ボスが珍しく強い。妙な違和感を感じてしまった。
| 間違いなく最高級の作品だが |
SFCの中では、実力、印象共に突出し、全てのジャンルを合わせても5本の指に入るだろう。
当時、「電撃SFC」で辛口レビュアーであった(ように感じていた)ぴいず羽岡氏でさえ
「SFCってこんなスゴいマシンだったのか」と10点(本当は100点!By・ぴいず羽岡)をつけ、感嘆している。
しかし、エメラルドドラゴンの項で前述したビショップ小峯氏だけは9点を付けていた。
「所詮は、『ストーリー付き戦闘ゲーム』なのである。それがいいか悪いかは別にして…」
彼の場合、スポーツに例えた場合、どちらかというと純粋な勝負が好きなタイプなのであろう、エンターテイメント性よりも。
俺もそうだ。そして自分も、こんな陰気な世界は嫌いだし、映画的スタイルも気に食わない。
そもそも、スタッフ自身が、「ゲームと映画の両方の面白さを融合させた作品を作りたい」と思っていながらも、
「映画を追っても映画は超えられない」ことを分かっているのだ。それでも暴走する突き進んでいく姿勢はある意味尊敬できるが。
そして今や300万本から売れるシリーズとなった。すばらしい宣伝能力、もとい人気を獲得したものだ。
これからもせいぜい、いや体に気をつけて頑張って欲しいものだ。
とまあ、皮肉はやめておくとして、突出した演出、グラフィックに急変した世界観。
彼らの映画的志向は、どちらかというと子供向け、もしくはマニア向けのイメージが強かったゲームの世界を一般にも広げ、
やがて「市民権」を獲得していく布石となったのだから、この作品が重要な存在であったことは絶対に否定できないな。
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なんか、プロ野球の問題にシンクロしとる感じがしますなあ。
野球だって、野球しか見られないようなサービスの不足している球場より、他にいろいろと遊べるところや寛げるところがあったり、
試合以外のところでいろいろとバラエティがあったほうが一般的にはウケる、多くのファンを獲得するためには、
古い人間、ファンが眉をしかめるも、改革を行わなければならない。
そして実際、大改革が始まろうとしているではないか…と、自分でもわけわからなくなったんでやめます。
でも、シューティングゲームだけはむしろマニア度が
常軌を逸してきた感がありますが。
(この項・了)
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