SFCRPG名作24将・16

アクセス36000記念

〜特異システム「メルド」&SLG要素の戦略型RPG〜

エルファリア

(1993年・ハドソン)

容量・8M
購入価格・600円
物語★★★★★★
容量★★★★
内容★★★★★★
操作★★★★
絵柄★★★★
音楽★★
調整★★★★
特殊★★★★★★
総合★★★★★
キャラ・
難易度・

武器を組み合わせて様々な効果を生み出す「メルドシステム」。
属性、特徴の異なる4つのパーティーを駆使して敵に支配された街を解放していく、
シミュレーションRPGに限りなく近いタイプのRPGだ。

たびたび話題に出てくる「ソフトバンク発行96年版SFCカタログ」
では評価が芳しくなかったRPG。いや、他でも低めだ。
なぜ、これほどの素晴らしいオリジナリティを持ったゲームが評価されなかったのか。
難しい?確かにそうかも知れないが、それだけで評価しないというのはどうか。

まあ「ウィザードリィ」のような難しくても評価の高い「別格」ソフトもあるにはあるが、
あれかて見た目がいかにもキツいからファン以外は手を出さないというのも言えるから、
結局のところ難しいゲームは敬遠されるんだな。

ちなみにこのRPG、俺が受験勉強の最中にやっていたゲームだったりする(汗)。


シナリオ・ストーリー

全5章構成。章仕立てのため、やや小粒に感じるかもしれない。
まあ、攻め方に迷うから、同じことか。

システマチックなイメージからか、シナリオを軽視しがちと思われがちだが
(俺はそれでもかまわんのだが)それは誤りだ。当時はまだ流行っていなかった、
時間を越えるストーリーだ。後半に急展開を見せ、なかなか練りこまれたものに
なっている。序盤あたりさわりのなかった話が、急激に面白くなる。
また、主人公の属性は大抵光とか火とかだったりするが、
このゲームの主人公パインは水。なかなかないのでは。


システム・操作性

マップ画面は双六のようなタイプで、最大4パーティーにもなるチームを巧みに使い分け、
魔物の支配する街を解放していくストーリー展開になっている。
さらに、武器を複数組み合わせて威力や技を変えていく「メルドシステム」がある。

バトルはスピーディーな半オートバトル。
配置は前列に物理攻撃型2人、後ろに魔法型2人と決まっているし、
プレイヤーは使う魔法にカーソルを合わせるだけでシンプルだが、どこで間接攻撃を
仕掛けるとか、どこで魔法を節約しようとか、瞬時に判断しなくてはならない。
なにしろ、戦闘中にはタイムが利かないのだ。
(これにはちょっと困った…大切な用件の電話がかかってきたりした日にゃ…)

さらにいえば、敵も味方パーティー同様4属性に分かれているので、その地域に出現
しやすい敵の属性、ボスキャラの属性(マップ上の姿で判別出来る)も考慮に
入れる必要があるし、既に解放した街に魔物が攻め込んで来ることも念頭に置かなければ
ならない。

街を解放することでようやくレベルがあがるシステムであり、経験値はない。
よって、普通のRPGのようにLV上げすりゃなんとかなるものではなく、
プレイヤーの戦術と根気、メルドの組み合わせが重要となってくる。
適当に猛進するだけでは絶対にクリアできないのだ。

ただ、前述したが戦闘中にタイムが利かないことと、異常に高いエンカウント率
には辟易した。武具も特殊なものを除き、「ソード02」「メイル15」とか番号形式の名前
ばっかりなのも、できれば勘弁願いたかった。


グラフィック

街、城にはさほど特徴がないが、きれいではある。戦闘画面もなかなかのもので、
特に敵キャラが良い。ただ時期的なものもあろうが、質感にかけるのは残念。
松下氏のクセのあるキャラデザインは好みが分かれる。
(ファミ通の表紙絵の人です)


音楽

最近のRPGだと、映像に合わせる傾向があり、ちょっと面白みにかけるものが多いが、
このゲームはその逆のパターン。作曲者はかの高名な三枝成彰氏だが、
ゲーム音楽であることを意識しすぎて(いや、別にそう思って無かったかも知れんが)
オリジナリティは出ているが、味気なさを感じる。
しかし、後に担当した「ダウン・ザ・ワールド」で挽回しているのは流石だ。


バランス・難易度

謎解きは全部戦闘に関することばかり。たとえばある技でないと倒せないボスがいる。
その技と、生み出す武器の組み合わせは何か…という情報を集めたりするものだ。

そういうボスを倒すため、街を解放させるためにはアイテムを集めて常にメルドを行い、
武器を強化しなくてはならない。よってメルドの方法をミスったり、敵との相性を
考えずに戦っていると、ごく弱いはずの敵にも簡単に全滅させられてしまう
メルドをミスったあとのリカバリーもなかなか大変。
…あ、リセットすんのが早いか。

バランス的にきついという人もおるけど、ゲームシステムを考えると、
バランスをとるのは自分自身という感じがする。これはきつい。
しかし、人によって差異はあろうが、ライトファンタジーほど理不尽でもないし、
ブライ(SFC版)ほど不快でもない(まだいうか)。
やられてもゲームオーバーにはならないしな。


まとめ

他とはまるで違う戦闘ルール、進め方、感覚。
トライエースも真っ青のオリジナリティを編み出しながら、評価は低かった。
それはやはり、そのオリジナリティゆえの「とっつきにくさ」「つらさ」からきたものだろう。
俺自身いつも肩の凝るゲームばかりやりたくなかったし、今は全くやりたくない。

しかしこのエルファリアはそのとっつきにくさやつらさを通り越すと、新鮮で快感を
感じるものになった。操作は不便ではないし、意外にストーリーも良い。

それでもこのゲームが一般に名作と呼ばれる日はもうこないのだ。


最後に個人的意見になってしまうが、例のカタログ、
ソングマスターより評価が低いのは百歩譲っても理解できん。

(この項・了)

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