激!極マイナーリーグ
アクセス1000記念
〜誰もJAROに訴えなかった〜
ダウン・ザ・ワールド
(1994年・アスキー)
| 容量・16M |
| 購入価格・980円 |
| 物語★★★★ |
| 容量★★ |
| 内容★★★ |
| 操作★★★★ |
| 絵柄★★★★ |
| 音楽★★★★★ |
| 調整★★★ |
| 特殊★★★ |
| 総合★★★ |
| キャラ・B |
| 難易度・C |
ウィザップやソリッドランナー、RPGツクール…
一風変わったRPGを生み出すアスキーにしては珍しい正統派RPG。
名前は忘れましたが、某シナリオライターが5年かけて構想を練ったストーリーらしい。
の割には普通だなあ。ソツはないんだけど…。
| シナリオ・ストーリー |
前述の通り、シナリオ担当が5年かけて創ったお話。
非常に特徴的なのは、プレイヤーが主人公を導いていくという「反ドラクエ」的な手法をとっている点だ。
「主人公はキミ自身?何わけわかんねえこと言ってんだ?
ゲームってのはなあ、所詮ゲームの中だけの世界なんだよ!
そんなこと言ってるから、なんか事件があった時「虚構と現実の区別が出来ない」なんて
ゲームが槍玉にあげられんだよ!あ?分かったかエ○ックス?」
まあそれはともかく、主人公ガオは、まず現代にやってきて、
プレイヤーに共に旅立ってくれるよう頼んでくる。
その後は、何かにつけてプレイヤーに意見を求めてくるのだ。
「ねえ○○、どうしよう?」
「どうする○○?この人のたのみを聞いてあげるかい?
…なんか腹立つな、この喋り方。
妙に「ボクボク」してて。気持ち悪いいうねん。
それに、少しは自分で考えたらどうなんだ。別にいいけど。
とはいえ、プレイヤーが主人公を導いていくという実感は、FFのような「見せられている」
という感覚にも当てはまらない。つまり、反FFでもあるのだ。流石ニュートラルなアスキー。
「あのなあ、何か勘違いしてねえか?RPGはな、「ゲーム」なんだよ!
※ウィザードリィとかウルティマとかストーリーがないからダメとか、RPGはストーリーが命とか、
そんな貴様らの評価がRPGを間違った方向に走らせたんだ!そして日本のRPGは
『戦闘に勝った御褒美に次の話を見せてあげる』ものになっちまったんだよ!
恥を知れ、ス○ウェア!」
しまった、このRPGもそういうタイプだった。
つまるところ、中途半端ということやな。
ところでストーリーそのものだが、岩の国、知恵の国など5つの国を、
妖術師メルヴィルを倒し、命のつぼみの国の姫サーラを、世界を救うために冒険する。
まあ、個人的には主人公の喋り方が気に食わんが、この話の手法はそれなりにいいとこを突いたと思う。
しかし設定自体は非常にオーソドックスなタイプなので、飛びぬけているものがないしハデさもない。
素晴らしいがエゴがないため大スターになれないスポーツ選手のようなものだ。
更に、ヒロインのキララノキョウカ(←しかしこの名前はなんとかならんか)の存在感も希薄だ。
というより、なんでガオと恋愛関係になってるの?
ソングマスターのユーリとセレナじゃないんだから。
しまった、エストポリス伝記2のマキシムとセレナも同じだった。
つまるところ、エストポリスも駄目駄目な話ってことだな(それはない)。
※スクウェアスタッフはこんなこと言ってない。
| システム・操作性 |
至ってオーソドックス。しかしあまりにもオーソドックスすぎて、スタッフの皆さん、さあ困りました。
「まいったな…なんかオリジナリティを」
「よし!タクティカルバトルだ!ATB!アクティブ・タクティカル・バトルだ!」
「よし!これで20万本は固い!」
この会話はフィクションですが、横文字をずらずら並べ立てたシステムは大抵胡散臭いもの。
このRPGも例に漏れず、マイナス面を引き出してしまった。
テンポがこわれちまってるのよ、このせいで。
位置と行動で陣形を作り、半オートバトルを行うこの戦闘、
比較的戦闘好きの俺には結構楽しめたが、やたら時間がかかる。
キャラ思考がSDガンダムGNEXTのCOM並みに馬鹿で、
思い通りの動きをしてくれない。
「練りこまれた画期的な戦闘システム」ホンマかいな。
大体この戦闘、物語を楽しむというこのゲームのコンセプトに合っていたのか。
気の短い人は結構投げ出したと思うぞ。実際評価は芳しくなかったしな。
オリジナリティならプレイヤーが主人公を導く話のタイプである程度は確立されている
(あくまである程度、だが)はずだし…いや待てよ。
ストーリーが5年の歳月を費やした割に普通だった上ボリュームが薄かったため、
スカスカ感をなくすために付け加えたんじゃあるまいな。
どっちにしろ、ろくな動機じゃねえな。アスキーらしくない。
操作性もメニューの呼び出しが遅い点が気になる。
行く場所指定→自動進行は戦闘以外のゲーム感をますます失くしてるし。
| グラフィック |
ゲーム内のグラフィックは、ドット絵がやや大きめだが丁度良い感じの大きさで、
フィールドや戦闘はショボめだが、街やダンジョンの色づかいが素晴らしく、
なおかつ雑になりすぎず綺麗になとめているので良い。
ただ、敵のグラフィックは貧弱すぎますな。やっぱり動かしちゃうとねえ。
| 音楽 |
各地の民族音楽的な曲風であり、芸術的。もっと攻めてもいい気がするが、
少し大人しい、淡い感じのメロディのほうがこの世界観には相応しいのだろう。
っていうか松下氏がイラストを手掛けている(ファミ通の扉絵の人)RPGって、
作曲者が違っても全部こんな感じだ。雰囲気に合わせてるってことなのかなあ。
アレンジバージョンのCDではいまいちな感じの曲も迫力出てるけど…。
(アレンジバージョンCDはゲームミュージック「その他」の項で紹介)
| バランス・難易度 |
特殊バトルシステムのため、ダメージの揺れがやや激しいが、発売当時、
「電撃スーパーファミコン」のレビュアーがやたら大げさに言っていた割には、それほどつらくなかった。
まあ、既にライトファンタジーやバズー!魔法世界の荒行に耐えてきたからな。
彼らに比べれば子供のようなものだ。
でも、やはり平均というところから見れば、イライラ度は高いものがある。
COMの頭がもう少し良ければねえ。
また、サクサク進む(戦闘のテンポは悪いが)割には、妙に金がたまりにくい。
| まとめ |
「奥の深いシナリオ、練りこまれた画期的な戦闘システム、それらを彩る多彩な音楽。
そして何よりも痛みをわかちあえる仲間たち…いまここにかつてない新しい物語が誕生しました」
誰もJAROに訴えなかったんでしょうか。
正直、そんなにすごいゲームじゃない。小さくまとまりすぎとる。
実際、あまり人気出なかったしねえ。
一見、誰にでも楽しめそうだが、実は戦闘好きの奴にお勧めの漢ゲーになってしまっている。
戦闘しない妖精ベルベル以外、女性キャラがパーティーに全く加わらないというのも
漢っぷりに拍車をかけている。
コケた一番の原因はそれだったりして。
(この項・了)
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