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〜こっちがほんとのカードマスター?


アラビアンナイト〜砂漠の精霊王
(1996年・パンドラボックス/タカラ)

容量・?M
購入価格・忘れた
物語★★
容量
内容★★
操作★★★
絵柄★★
音楽★★
調整★★
特殊★★
総合★★
キャラ・
難易度・

「結界カードシステム」を除いては、まったく存在価値が見えないRPG。
画質や音のみならず、システムの洗練面でも「過去の遺物」。


シナリオ・ストーリー

大魔法使いによって力を封じられた精霊王イフリートが、
力を取り戻すため少女と共に旅立つ(主人公は少女の方)物語。
配下の精霊が封印されている「魔宝」。力が封じられている「魔水晶」を取り戻すことが目的で
好きなシナリオから遊べるマルチシナリオがウリ。

ただ、細かいところまで気を配らないと変化が乏しくなりがちで、
多くの人が自由度の高さを感じられるようになっていない。
またストーリー自体、シリアスな場面やクライマックスすら緊張感に欠け、
結局何がやりたかったのか分からない。
全体的にもせっかちな感じで、説得力が弱いのだ。

パンドラボックス得意の濃いキャラクターも、エピソードが乏しく設定の割に面白みに
欠けているため、説得力のなさに拍車を欠けている。

つまるところ、練りこみが足りないということになってしまうのか。
ボリュームが薄いのは手軽にとの配慮かも知れないが、いくら何でも薄すぎでは。


システム・操作性

戦闘で目を引くのは、結界カードシステムだ。
9つの属性を持ったカードを戦闘ターン前に使って結界を張ることで、
魔法攻撃倍や回避UP、属性攻撃などの効果を生み出し、
戦闘に幅を持たせたところは評価出来る。

ただ、システム全般では、けっこうアラが目立つ。

どういうプログラムか知らんが、別に敵の回避率が元々高かったり、魔法で高く
なったりしたわけではないのに、一度攻撃をミスると立て続けにミスする
ことが多く、ステータス変化もやたらと食いやすい。

全体マップ画面と町、ダンジョン画面の大きさも差がありすぎて、
全体マップはイライラしやすい。更にエンカウントは凄まじいまでの高さを誇っており、
イライラは倍加していく。中盤以降は乗り物のお陰で全体マップのイライラは減るが、
その乗り物のひとつ、ロック鳥のイベントがイライラしやすい。
わざわざ一度行ったダンジョン(山)に出かけてエサをやりにいく。しかも何度も。
ダンジョン脱出の術もないから、たまったものではない。

ストーリー面で「ボリュームが薄いのは手軽に…」と言ったが、
ここでは逆に冒険のつらさを味あわせたかったのか?と思わせる。
実際どうだったか知らんが、コンセプトがゲーム内で統一されていないと
プレイヤーに感じさせてしまっている。
そもそもマルチシナリオ自体が半端なだけに、この手法も半端な感覚だしなあ。


グラフィック

戦闘画面の神秘的なイメージはいいが、質そのものはSFC初期のものと言っても
誰も疑いそうにない。全体マップで雲が流れてるのは「幕末降臨伝ONI」の流れを汲んだか。


音楽

西澤氏だと思ったが違うらしい。他ゲームに比べると弱く、また音質があまりにも劣悪。
「ONI」同様ゲームボーイチックなのはともかく、
加えてサンプリング音が崩れ気味で、ノイズがきつい。
しかもこのゲームの場合、曲によって音量が変わっていたりする。
何だそれは。


バランス・難易度

結界カードバトルという手法に着目したのは見事だが、実はそれほど戦略的ではない。
このゲームのマニュアルには「カードをうまく使えば、自分よりレベルの高い敵でも
倒せる」とあるが、お情け程度のもの。カード自体ランダムで補充されるから、
その分厳しくすると運が絡んで来るので甘くしたんだろうがね。
それでも、ボスキャラすら適当にやって勝てるというのはいかがなものか。

序盤のバランスはかなりバラつきがあるが、中盤以降は安定してくる。
しかし悪い意味でだ。敵の物理攻撃は
こちらのHPが4ケタなのに1〜2ケタ程度しか食らわない。
ボスキャラすら100〜300なのだから、悲しくなってくる。

これでゲーム全体の難度がBとなっているのは、マルチシナリオの割に自由が
感じられなく、細かく気を配りにくいため、完全エンディングを見るのが
難しい点なのだが。まあ筆者は一回しかプレイしてないがね。

またこちらの特殊攻撃も(特に魔法は)多大なMPを消費してまで
使う価値もないものが多いなど、やはり良好なバランスとはいえない。


まとめ

「イライラしやすく、説得力に乏しいマルチシナリオ」になってしまうのか。
設定では大きな期待を持たせてくれるが、どうしても何か抜け落ちてしまう。
パンドラボックスの宿命なのか。
もっともこのRPGの場合、そもそも存在自体に疑問符がつくのだが…。

(この項・了)

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