
ここでは、囲碁世界の千年戦争、大いなる矛盾を解決する手段である『コウ』のルールを説明します。
先ずは、典型的な形をご覧頂きましょう。下図です。
お分かりですか?
Aに白が打って、黒1を取った図が右の図です。
さらに、Bに黒が打って、白2を取ったら左の図に戻ってしまいます。
では、どちらもこの1子を諦めずに取り合っていたら、対局は終わるのでしょうか。
はい、終わりません。
このままでは、千年戦っても決着を見ないのです。
この状態をコウと呼び、この矛盾を解消する為のルールがあります。
コウが始まったら、石を取られた側は、すぐ取り返してはならない。
まぁ、ただそれだけ、と言えばそれだけなんです。
右の図で言えば、黒は次の1手を別の場所に打たなければなりません。
その後、白がBに打って取られない様に守ったら、コウは終了。
この時、白も別の場所に打ったなら、黒は次の手番にBに打って、白2を取ってもいいんです。
するとまた、黒1がコウになって、白はすぐにはAに打てません。
これも一応、図にしてみましょう。
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コウは終了。 |
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黒がBへ打てる状態です。 |
コウは、勝負の駆け引きとして重要です。
黒3や白4を他に打つ事で、別の場所の攻防に影響するからです。
もっと危ない場所を守ったり、別の場所に有利な1手を打ったりです。
コウに限りませんが、本来打ちそうな1手を打たず、別の場所の攻防に回る事を手を抜く・手抜きと呼びます。
何も、広い盤面、この場所だけで勝敗が決する訳ではありません。
コウである事、アタリである事を承知ならば、あえて手抜きをするのも駆け引きです。
気付かずに、結果、手を抜いてしまうのが辛い。
落ち着いて盤面全体をよく見る、これが大切です。
それでは続いて、勝ち負けの決め方を説明しましょう。
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